La Rivista mensile, Mosaico di Pace, ha curato un webinar sulla cultura distopica che è alla base di diverse serie TV. Il tema ha visto protagonista quindi le serie e i valori che emergono in esse
Il webinar

SERIE TV E SOCIETÀ. Giovedì 11 novembre la pagina FB di Mosaico di pace (https://www.facebook.com/mosaicodipace) e di Pax Christi ha organizzato un webinar il cui tema ruotava intorno al mondo delle Serie Tv. Il tutto ha visto partecipazione di giovani ed esperti.

Gli elementi teorici del webinar

SERIE TV E SOCIETÀ. Il webinar ha raccolto diversi dossier tematici che hanno arricchito il valore della video conferenza online. In totale sono cinque i piccoli saggi sull’universo distopico delle serie. Nel brodo virtuale di Patrizia Morgante. L’Affare seriale di Ilaria Dell’Olio. Il Racconto dell’Ancella di Lucia Mora. La Casa di Carta di Elena Rotondi. Infine Filosofando di Rosa Siciliano. Ecco il link per leggerli.
Tutti aspetti che hanno reso l’incontro un’ottima occasione per analizzare e riflettere sui contenuti mediali più in voga del momento.

Che cos’è la distopia?

Chiariamo subito questo aspetto tematico. Secondo il dizionario della lingua italiana, Treccani, distopia ha il seguente significato.
Previsione, descrizione o rappresentazione di uno stato di cose futuro, con cui, contrariamente all’utopia e per lo più in aperta polemica con tendenze avvertite nel presente si prefigurano situazioni, sviluppi, assetti politico-sociali e tecnologici altamente negativi. Equivale quindi a utopia negativa“.

Tipico scenario distopico
Una questione di prosumer e consumer

SERIE TV E SOCIETÀ. Il webinar ha avuto ottimi spunti non solo grazie al contenuto dei saggi riportati nelle righe precedenti. L’incontro online ha fornito un percorso ben strutturato che parte dal “brodo virtuale” in cui tutti siamo immersi. Non c’è distinzione di età: anziani, adulti e giovani. Tutti nella stessa situazione. Una società sempre più digitale e liquida governa la quotidianità. Come? Soprattutto attraverso i contenuti mediali che i prosumer mettono a disposizione dei consumer. Questi due termini sono la chiave. Essi sono il binomio utile per analizzare i livelli di fruizione mediale della società contemporanea.
Che cosa sono?
Prosumer= il destinatario di beni e di servizi che non si limita al ruolo passivo di consumatore. Esso partecipa attivamente alle diverse fasi del processo produttivo. Esempio nel caso del cinema e delle serie: gli sceneggiatori.
Consumer= indica un consumatore che è a sua volta produttore. Nell’atto stesso del consumare, contribuisce alla produzione.

Realtà e distopia si fondono nel raccontare storie sociali

L’essere umano è una specie “narrativa”, bio-grafica. Noi tutti sentiamo la necessità di segnalare al mondo la nostra esistenza. Non c’è soddisfazione esclusiva nell’essere e nell’esistere. L’individuo diventa ciò che è nel momento in cui trova uno spazio all’interno della o di una storia. Difatti nessuna esperienza può dirsi pienamente vissuta, finché essa non viene espressa attraverso la “parola” scritta, narrata, dipinta o musicata. Tale schema ha avuto successo con la comunicazione orale e scritta. Fino a trovare il massimo flusso con la letteratura e poi con l’exploit dell’audiovisivo del cinema. Lo stesso meccanismo ha avuto poi ulteriore formula vincente con il web e con l’universo delle serie.
Social e serie televisive hanno creato un mondo parallelo, in cui i mezzi di visione diventano comodi e istantanei. Non conosci una serie? Presto lo farai grazie al cumulo di post, meme e articoli che invaderanno la tua bacheca Instagram, Twitter e Facebook.
Realtà e distopia si fondono e il consumer è chiunque navighi nell’infinito brodo digitale.

La maschera tipica della Casa di Carta
I fenomeni: Casa di Carta e Squid Game

Esistono molteplici esempi di serie che hanno lasciato il segno nel panorama dell’industria culturale dell’audio-visivo. Da Twin Peaks, passando per I Soprano e Breaking Bad, fino arrivare a The Walking Dead. Fenomeni non solo da ascolti, ma anche di marchio. Molteplici serie di successo infatti hanno dato vita a gadget, linee di abbigliamento, videogame ecc… Tuttavia i due contenuti disponibili su Netflix, La Casa di Carta e Squid Game hanno una costruzione commerciale da predestinati. Si parla di predestinazione perché i due contenuti hanno un approccio aggressivo e ripetitivo verso il consumer. In che senso?
Ripetitivo= l’assetto delle immagini calca sempre su alcuni particolari. Quegli stessi particolari saranno i futuri prodotti (gadget) da vendere. Esempio nelle due serie. Casa di Carta: tute rosse e maschere di Dalì. Squid Game: tute rosse e maschere con forme geometriche.
Aggressivo= violenza, velocità delle immagini e trama frastagliata. Questi tre aspetti colpiscono lo spettatore e lo anestetizzano. Una volta catturato dal flusso della narrazione, il suo cervello assimilerà i colori e gli stimoli indiretti. Quest’ultimi riguardano proprio l’aspetto del brand che la serie vuole immettere nel mercato.

Maschera tipica di Squid Game
Un occhio ai giovani

L’incontro online di Mosaico di Pace ha aperto uno spazio di analisi soprattutto verso i giovani. Non è vero innanzitutto che le serie catturino solo gli adolescenti. Questo è un dato subito da chiarire. Tuttavia c’è un rischio importante. Come certe serie colpiscono e riescono a condizionare un adulto, figuriamoci cosa potrebbero fare con individui più piccoli.
Il webinar quindi ha soffermato la sua analisi strutturale sulla dimensione Serie e società, proprio sul rapporto genitori-figli-serie. Una delle risposte riassuntive della video conferenza è la seguente. I genitori da soli non possono riuscire a salvaguardare i figli. C’è bisogno di un’educazione alla tutela dei minori di fronte allo schermo, da parte delle stesse istituzioni. Moltissime famiglie non hanno tempo o formazione adeguata per combattere il flusso dei programmi televisivi e piattaforme on demand.
Bisogna quindi farlo insieme, partendo anche da noi comunicatori.

Questi sono gli elementi di riflessione e gli spunti che la conferenza di giovedì ha suscitato. Eventi che stimolano curiosità e voglia di conoscere nuovi aspetti della cultura mediale.

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